Logo

Size iyi geleceğiz...


Icon

Telefon

+90 850 308 31 93

Icon

E-Posta

altunizade@isavak.org

Icon

Adres

Altunizade Mah, Kısıklı Cad. NO:51 Üsküdar / İstanbul

Bülten


Roblox ve Çocuklar

20 Ağustos 2024 Salı
Blog Details

Dijital Bir Evren Tasavvuru: Metaverse Son yıllarda yaşanan ve süregelen teknoloji devrimi beşerî faaliyetlerden gündelik ilişkilere kadar her alanda köklü değişikliklere yol açmıştır.

Son yıllarda yaşanan ve süregelen teknoloji devrimi beşerî faaliyetlerden gündelik ilişkilere kadar her alanda köklü değişikliklere yol açmıştır. Bilgisayarın ve internetin bulunmasıyla başlayan bu yeni nesil hareketlilik, baş döndürücü bir hızla ilerlemekte ve insanları da içerisine alan dijital bir evrenin inşasına zemin hazırlamaktadır. Teknolojinin; iş, eğitim, sağlık ve eğlence gibi çeşitli alanlarda meydana getirdiği değişimler, olumlu sonuçlarının yanında birçok risk ve meydan okumayı da beraberinde getirmektedir. Fiziksel dünyayla bağımızı yavaş yavaş koparan bu sanal alem, geldiği son noktada hayatlarımızda olup dijitalleştirilebilecek olan her şeyi dijital bir evrene aktarmayı vadetmektedir.

Metaverse, farklı sanal teknolojiler aracılığıyla kişilerin birbirleri ve çevreleri ile fiziksel etkileşime girebilecekleri sanal bir gerçeklik, dijital bir evren tasavvurudur. 1 İnternette iki boyutlu olarak ulaşabildiğimiz her şeyi duyusal hisler ve gerçeklik hissiyle algılayabileceğimiz bu evren tasavvuru geçmişte Avatar, Ready Player One, Otherland, Altered Carbon ve hatta Matrix'e kadar birçok filme, kitaba, diziye konu olmuştur. Öte yandan Metaverse kavramı, ilk kez 1992'de Neal Stephenson'ın Snow Crash adlı romanında kullanılmıştır. Metaverse teknolojisi henüz gelişmekte olan bir teknolojidir ve gelecekte çok daha geniş bir kullanım alanına sahip olacağı öngörülmektedir. Günümüzde Metaverse’te gerçekleştirildiği ifade edilen etkinlik ve uygulamalar, Decentraland, Fortnite, Minecraft, Roblox ve The Sandbox gibi ayrı ayrı platformlara yayılmıştır. Gelecekte ise uygun teknolojik alt yapı oluşturulup Metaverse’ün birbirine bağlı olan sanal dünyalardan oluşan tek bir ortamda yer alacağı düşünülmektedir. 2

Mevcut Metaverse uygulamalarının modern anlamda ilk ürünleri; oyunlar, sosyal deneyim, çevrimiçi iş birliği, simülasyon ve tasarım, yaratıcı ekonomi şeklinde kategorize edilmektedir.3 Şu an en çok deneyimlenen Metaverse uygulamaları olan Sandbox, Roblox, Fortnite gibi oyunlar bu teknoloji için önemli örnekler teşkil etmektedir.

 

Bir Metaverse Uygulaması Olarak Roblox

    Dijital oyunlar hâlihazırda en popüler ve yaygın Metaverse uygulamasıdır. Metaverse ile birlikte dijital oyunların bireysel bir eğlenceden sosyal bir deneyime dönüştüğünü bu sebeple oyun kavramının tanımının ve etki alanlarının büyük oranda değişeceğini söylemek mümkündür.4

Bu oyunlardan biri olan Roblox, 2006 yılında David Baszucki ve Erik Cassel tarafından kurulan ve dünya çapında oyuncusu bulunan bir çevrimiçi oyun platformudur. Platform, kullanıcıların kendi oyunlarını ve etkileşimli dünyalarını oluşturabilecekleri, paylaşabilecekleri ve biriktirebilecekleri içeriklerle geniş bir dijital ortam oluşturmaktadır. Roblox Studio adlı araçla oyun geliştirme imkânı sunarak kullanıcıların çeşitli türlerde ve temalarda sanal dünyalar yaratmalarını sağlayan Roblox, sosyal etkileşimleri teşvik eden özelliklerle sanal bir topluluk deneyimi sunmaktadır. Katılımcılar aksiyon, macera, rol yapma, simülasyon ve yarış gibi farklı türlerde oyunlarla birlikte oynayabilmekte ve gruplar halinde etkinliklere katılabilmektedirler. Sanal para birimi olan Robux, oyun içi geliştirmeler ve kişiselleştirmeler için kullanılmakta aynı zamanda oyuncuların kendi içeriklerini ticari hale getirerek gelir elde etmelerini sağlamaktadır. Kullanıcılar tarafından tasarlanan oyunların oynanabileceği ve kullanıcıların kendi oyunlarını paylaşabileceği Roblox, bir metaverse olarak “yapılandırmacılık” kuramı anlayışına dayanmaktadır. Yapılandırmacılık, bilgi ve öğrenmenin bireyin deneyimlerine dayalı olarak aktif bir şekilde inşa edildiği bir öğrenme kuramıdır. Buna göre dışarıdan pasif bir bilgi aktarımı yerine kişinin keşfetme ve problem çözme süreçlerini aktifleştiren bir öğrenme süreci yürütülür. Bu nedenle Roblox’un merakın, tasarımın ve inşa etmenin eğitimsel faydalarını da desteklediği söylenebilir. Roblox'un ücretsiz kaynakları, öğrenenler için bilgisayar okuryazarlığı, oyun tasarımı, dijital nezaket ve girişimcilik becerileri gibi kazanımlar sağlayabilmektedir. Roblox platformunun aynı zamanda kullanıcılarına Roblox Studio sayesinde tasarım, inşa etme, kodlama ve üç boyutlu dünyalar tarafından hayata geçirilen programlama temellerini öğretme, analitik düşünme, problem çözme, hikâye anlatımı becerilerini zenginleştirme, kendi kendini yönetme ve yaratıcılığı geliştirme, ayrıca dijital vatandaşlığı anlama konusunda bir öğrenme ortamı sunduğu da görülmektedir.5

Roblox deneyimini yaşayan çocuk katılımcılarla gerçekleştirilen bir araştırmada, çocukların bu deneyim esnasında sergiledikleri ya da elde ettikleri beceriler 21. yüzyıl becerileri ana başlığı altında kategorileştirilerek alt başlıklarda açıklanmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre Roblox platformunun oyuncuları üzerinde, 21. yüzyıl becerileri olarak nitelendirilen “Öğrenme ve Yenilikçilik (Yenilenme) Becerileri” ana teması altında ifade edilebilecek olan; iletişim ve kişilerarası çatışma çözme, yardımlaşma ve problem çözme, eleştirel düşünme, akıl yürütme ve yeniliği uygulama gibi becerilere olumlu anlamda katkı sağladığı görülmüştür.6

 

 

Roblox’un Zararları ve Dijital Ebeveyn Olmak

    Roblox ve benzeri platformlar kişilere sanal bir gerçeklik sunmaktadır. Bu nedenle geliştirilen becerilerin daha çok hedefe ve oyun kurmaya yönelik beceriler olduğu bununla birlikte bu kazanımların çoğu zaman sanal ortamla sınırlı kaldıklarından, fiziksel dünyayla uyum noktasında daha sığ bir yerde olduklarından söz edilebilir.

Roblox’un, özellikle küçük yaştaki çocukların da ulaşımına açık olması sebebiyle; bağımlılık, siber zorbalık, eğitimsel gelişim, uygunsuz içerik ve çevrimiçi güvenlik gibi birçok risk faktörünü beraberinde getirdiği gözlemlenmektedir. Roblox, çevrimiçi çok oyunculu bir oyun platformu olduğu için çocuklar ve gençler yabancılarla etkileşime girebilmektedir. Bu durum platformun, kötü niyetli kullanıcılarla karşılaşma ve dolandırıcılık gibi olumsuz sonuçlara açık bir nitelik taşımasına neden olmaktadır. Geniş oyun yelpazesi ve kullanıcıların kendi oyunlarını oluşturma imkânı sunmasıyla özellikle genç kullanıcıların zaman yönetimi sorunlarına ve bağımlılık riskine yol açmaktadır. Roblox’ta bulunan içeriklerin büyük çoğunluğunun kullanıcılar tarafından oluşturuluyor olması bazı uygunsuz içeriklerin platforma sızmasına neden olmaktadır. Oyun içi satın alımlar, çocuk kullanıcıların ebeveynlerinden izinsiz para harcamaları konusunda risk oluşturmaktadır. Platform aynı zamanda kişisel bilgiler açısından mahremiyet riski taşımaktadır.

Dijital teknolojilerin ve Roblox benzeri platformların küresel ölçekte hızla yayılmasından kaynaklı olarak aile içi etkileşimler büyük oranda değişim geçirmiş ve ailelerin yeni endişeleri oluşmuştur. Ebeveynlerin çocuklarını hem dışarıdaki tehlikelerden hem de dijital dünyadaki tehlikelerden korumaya çalışmaları, şüphesiz onlar üzerinde yıpratıcı bir etki bırakmaktadır. Ebeveynlerin çocuklarını bu tehlikelerden korumak için geliştirdiği stratejilere rağmen günümüzde hâlâ birçok çocuk, internet ve izleme eyleminin getirdiği sorunlarla karşı karşıya kalmaktadır. Çocuklarla ilgili mahremiyet, güvenlik, dijital teknolojileri kullanım biçimleri gibi olgulara ilişkin çeşitli yaklaşımlar bulunmaktadır. Bu anlamda literatür her daim güncelleniyor olsa da ebeveynlerin bu bilgileri edinerek uygulama biçimleri farklılık taşımaktadır.7

Bu noktada ebeveynlerin çocuklarının oynadıkları oyunları, bu oyunların içeriklerini ve oyunlar içerisinde etkileşim kurdukları kişileri denetlemeleri önem arz etmektedir. Ebeveynlerin, çocuklarını siber zorbalık konusunda bilgilendirmesi ve olumsuz durumlarla karşılaştıklarında nasıl tepki vereceklerini öğretmeleri aynı zamanda Roblox'un raporlama ve engelleme özellikleri hakkında bilgi sahibi olmaları da sağlıklı bir öğretim ve yönetim süreci işlemesi bakımından dikkat edilmesi gereken hususlardır. Bunların yanı sıra çocuklar için ekran süresinin sınırlandırılması, gizlilik ve güvenlik ayarlarının yapılandırılması ve harcamaların sürekli denetlenmesi ebeveynlere kontrol noktasında katkı sağlayabilir. Süreç içerisinde çocuklarla kurulacak iletişimdeki açıklık ve çocukların Roblox ve diğer dijital oyunlar dışındaki ilgi alanlarını belirlemek önem arz etmektedir. Çocuklara sanat, spor, doğa aktiviteleri gibi çeşitli alternatifler sunmak, onların farklı becerilerinin ortaya çıkmasını ve gelişmesini sağlamaktadır. Bu sebeple çocukların vakitlerinin ve enerjilerinin bütünüyle dijital dünyaya bağlı kalmaması hem fiziksel becerilerinin gelişmesi hem de onların daha dengeli bir yaşam sürebilmeleri adına büyük önem taşımaktadır.

 

Sena YIĞCI